mSchools Awards 2026

SCANIFY: Del passat al futur: tecnologia i patrimoni

Autor: Inma Balcells

Contacte: ibalcells@la-vall.org

Nom escola: Institució La Vall

Codi Centre: 08024731

Adreça de l'escola: Ctra. Sabadell a Bellaterra, Km. 4,6 - Bellaterra

Pàgina web: https://lavall.institucio.org/es/

Compartir
Eix Principal
Llengua, cultura i diversitat
Recurs Digital Principal
Robòtica i programació
Eix secundari
Art i creativitat
Curs i etapa educativa
4t d’ESO
Recurs Digital secundari
Realitat Virtual i Realitat Augmentada Fabricació digital i creació maker
Número de sessions
50
Àrea / matèria / àmbit
Disseny 3D, realitat virtual, robòtica i programació, automatització de processos.
Número d’alumnat
6
Metodologies
Aprenentatge basat en problemes (ABP) Design Thinking Aprenentatge cooperatiu /col·laboratiu

Breu descripció

SCANIFY és un projecte tecnològic en què l’alumnat ha dissenyat un sistema econòmic per automatitzar l’escaneig i la reconstrucció de peces arqueològiques fragmentades. El producte combina una estructura física feta amb impressió 3D, motors controlats amb Arduino i un sistema de captura d’imatges per generar models 3D mitjançant fotogrametria. També s’ha investigat la automatització de processos informàtics per agilitzar el tractament de les imatges i la generació dels models. Això permet obtenir una previsualització digital de la peça en realitat virtual. El projecte s’ha desenvolupat a partir d’un problema real de l’arqueologia, detectat pel mateix alumnat després de parlar amb especialistes, seguint metodologies com l’Aprenentatge Basat en Problemes i el Design Thinking. L’alumnat ha investigat, fet proves i millorat el prototip fins a arribar a una solució funcional. L’objectiu és fer més accessibles, ràpids i econòmics els processos de reconstrucció del patrimoni.

Singularitat i innovació

La singularitat de SCANIFY està a combinar diferents tecnologies accessibles en una sola solució funcional i de baix cost. El projecte uneix automatització mecànica, dissenyada per ser fabricada amb impressora 3D, programació amb Arduino, fotogrametria i realitat virtual, apropant eines que normalment són professionals a un context educatiu. A diferència d’altres solucions, que sovint són cares o només permeten treballar amb una peça, Scanify proposa un sistema modular que facilita escanejar diversos fragments de manera automàtica. A més, incorpora la realitat virtual per poder veure com quedaria la reconstrucció abans de fer-la físicament, cosa que ajuda a prendre decisions. També es planteja com a millora futura l’ús d’intel·ligència artificial per ajudar en el muntatge de les peces. En conjunt, el projecte connecta tecnologia i patrimoni, donant resposta a un problema real d’una manera més accessible i pràctica.

Més detalls

Impacte de la solución propasada

SCANIFY pot tenir un impacte important en el camp de l’arqueologia i la conservació del patrimoni, ja que proposa una solució que ajuda a reduir costos, temps i dificultat en els processos de documentació i reconstrucció de peces. En fer servir eines digitals accessibles, facilita que equips amb menys recursos, com petits grups d’investigació o centres educatius, també puguin utilitzar aquest tipus de tecnologies. A més, aquest sistema es podria aplicar en altres àmbits on calgui escanejar múltiples peces, com la indústria, la medicina o el disseny. En l’àmbit educatiu, el projecte contribueix al desenvolupament de competències digitals, tecnològiques i científiques, així com habilitats com el treball en equip, la resolució de problemes i el pensament crític. També ajuda a conscienciar sobre la importància de conservar el patrimoni cultural. Aquest impacte es concreta en la creació d’un prototip funcional, la difusió del projecte i el contacte amb experts del sector. De cara al futur, podria evolucionar cap a una eina real aplicable en museus o excavacions, incorporant millores com la intel·ligència artificial per automatitzar encara més el procés de reconstrucció.

Breu descripció de la proposta educativa

La proposta educativa es basa en el desenvolupament d’un projecte tecnològic a 4t d’ESO en què l’alumnat resol un repte real vinculat a l’art, la història i la cultura mitjançant metodologies actives com l’Aprenentatge Basat en Projectes i el Design Thinking. El projecte integra tecnologies com Lego Spike, Arduino, impressió 3D, fotogrametria i Unity per dissenyar un prototip funcional d’escaneig i reconstrucció de peces. Destaca la connexió entre tecnologia i humanitats, així com el contacte amb experts reals (arqueòlogues), que validen el procés i aporten feedback. L’alumnat treballa de manera autònoma i col·laborativa, desenvolupant competències digitals, STEM i socials. El projecte té impacte tant en el centre, fomentant la interdisciplinarietat, com en l’entorn, promovent la conscienciació sobre la importància de preservar el patrimoni cultural.

Altres observacions

Contingut reservat a la comunitat

Heu d'iniciar la sessió o registrar-vos per accedir.